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「It's time for buster!」 【名前】 ソウガンブレード 【読み方】 そうがんぶれーど 【登場作品】 特命戦隊ゴーバスターズ 【初登場話】 Mission1「特命戦隊、集結せよ!」 【分類】 バスターギア 【所有者】 ゴーバスターズ 【詳細】 双眼鏡から短剣へ変形する近接戦闘用バスターギア。 ゴーバスターズ初期メンバー3人が使う。 「双眼鏡」形態では周囲のエネトロンの流動経路の視認が可能。 武装の鍔に当たる部分のスイッチを押した後、上記のコールと共にブレード自体にエネトロンのエネルギーをチャージし、エネトロンを纏った刀身にて標的を斬りふせる。 武装のイチガンバスターなどと合体すれば、「ソウガンブレード」自体が「スペシャルバスターモード」となる。 【動物戦隊ジュウオウジャー】 レッドバスターへ豪快チェンジしたゴーカイレッドやイエローバスターへ豪快チェンジするゴーカイイエローが武器として使用している。 【機界戦隊ゼンカイジャー】 ステイシーザー(強化)がダークゴーバスターズギアを用い、召喚する偽者のレッドバスターパワードカスタムが使う。
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パーツパラメータ解説 (機体総合、フレームパーツ、ブースタ) パーツパラメータ解説 (機体総合、フレームパーツ、ブースタ) パーツパラメータ全パーツ共通(一部例外有)重量 消費EN フレームパーツ共通AP 実弾防御 EN防御 機体防御(平均) PA整波性能 PA減衰抵抗 空力特性 空力特性の値をまとめた表(1.40) HEAD(頭部フレーム)機体安定 カメラ性能 システムリカバリー CORE(コアフレーム)機体安定 ARMS(腕部フレーム)運動性能 射撃安定 照準精度 EN武器適性 LEGS(脚部フレーム)積載量(限界積載量) 安定性能 旋回性能 FCS狙撃点(レティクル) ロックカーソル: (○) ロック速度 ミサイルロック速度 ロック距離 ブレードロック距離 最大ロック数 並列処理性能 レーダー距離 レーダー更新間隔 対ECM性能 ジェネレータEN出力 EN容量 KP出力 ブースタ共通水平推力 水平消費EN クイック推力 クイック消費EN クイック噴射時間 クイックリロード時間 メインブースタ垂直推力 垂直消費EN オーバードブースタOB推力 OB消費EN OB消費KP OB発動推力 OB発動消費EN OB発動消費KP OB発動持続時間 アサルトアーマー攻撃力 アサルトアーマー範囲 AC総合性能AP 総火力 戦闘距離範囲 実弾防御 EN防御 PA性能 安定性能 EN回復力 平均速度 持続性能 旋回性能 ロック性能 索敵性能 積載限界 総積載量 総消費EN EN供給 コメント パーツパラメータ 全パーツ共通(一部例外有) 重量 パーツの重さ。 全ての移動の加速力と最高速度に影響を与え、この値が大きいほど移動速度を損なう。ただし、フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部)・ブースタ以外のパーツ(主に武器とジェネレータ)の重量は空中移動(四脚ブースト時の地上移動を含む)時の最高速度には影響は無い。加速度には影響する。このため、空中においての恒常的な通常ブースト移動、OBにはほとんど絡まないが、QBによる瞬間的な加速だと移動距離に響く。 基本的に軽ければ軽いほど速度が出やすいが、これ以外にも頭部、コアなどのフレームパーツに速度に関する隠しパラメータが設けられている。詳細は「空力特性」を参照。 消費EN パーツが常時消費するEN量。この値が大きいほど、機体のEN回復速度を損なう。 ブーストで水平消費ENなどがあるが、それとは別。なにもしていないときや移動中、ジャンプ中、QB中など、あらゆるときにデフォルトとして消費されるエネルギーが消費EN。 フレームパーツ共通 AP パーツの耐久値。この値が大きいほど、機体の耐久値が増す。 戦闘中はパーツの部位ごとにAPが設定されているワケではなく、装着したパーツの合計値がその機体のAPとなる。 残りが10%を切った辺りでアラームがなり始め、画面にノイズが入り出す。 ノイズは前作より控えめ。 時間切れ時、残APが多いほうが勝者となるシステム上、駆け引きにおいて非常に重要となる。具体的には引き撃ちに徹しやすく、同種の装備での撃ち合いで負けづらくなる。 実弾防御 実弾のダメージを減少させる性能。 全距離で脅威となりうる上に扱いやすく装備者が多い、実弾武器への耐性なので決して無視できない。回避力に傾倒するつもりなら話は別だが、基本的に重視して損はない。 1.40 普通に組んだのであれば、速い機体は実弾防御が低く、遅い機体は高い。 実弾武器よりもEN武器の方が圧倒的に強い上当たりやすいため、基本的に優先度は低め。 スラッグやグレネード、マシンガンなどを受けるには必要な数値となる。重二やタンクのような、機動力のない機体であれば意識するべき。 実弾防御を確保したい場合でもEN防御が低くなり過ぎないようにしたい。後者の方が重要であるため。 EN防御 EN弾のダメージを減少させる性能。 近距離では重要だが中距離以遠ではEN武器が距離減衰する、遠距離用EN武器がそもそもない、などの理由から、比較的優先度は低い。 1.40 優秀な弾速と高DPSを兼ね備えたEN武器を受け止めなければならないことを考えると、極めて重要な数値。 EN武器はPAを貫通してくるため、素の装甲値が大事になってくる。 EN防御を意識して組みつつ、実弾が低くなり過ぎないように組めば強くなりやすい。 機体防御(平均) 実弾防御とEN防御の平均値。この数値よりも個々の防御力を気にした方がよい。 PA整波性能 PAの防御効果を決定する性能。この値が大きいほど、PAの防御効果が高くまたPAゲージも長くなる。 高ければ高いほどPAの容量が大きくなる。また、残PAの量が高ければよりダメージを減少できる。 また、武器の衝撃力も低減させることが出来る。残PAの量が高ければ、衝撃力の低減も高くなる。特にPA消滅状態では僅かな衝撃で足が止まる事も。 高いほど、PA再展開までの時間が伸びる点に注意。といっても、低いと再展開時のPA展開量が少なくなるため、再展開後の剥がされ易さに影響するため、高いに越した事は無い。 傾向として、このパラメータが高いパーツほど、地の防御力は低い。 赤ゲージから回復する速度はジェネレータのKP出力依存だが、白ゲージに到達するまでのPAの量は機体の総整波量が高いほど多くなり、自然と再展開までの時間が長くなる。しかし、そのぶん白ゲージになった直後の整波量が多いので、被弾時のダメージをより抑えられる。 アサルトアーマーの攻撃力と範囲にも関係している。(当然PAが減らされた状態では威力、範囲が減る) 1.40 実弾防御やEN防御などの素の装甲値と比べると、優先度は低め。 EN兵器はPAを貫通しやすいため、よほどPAを硬くしなければ簡単に貫通されてしまう。 PA自体の強さよりも、PA自体が展開されているか否かがダメージに大きな影響を与える。 KPを重視した方が、PAを削られにくく再展開もしやすいため、お得。無論KP出力の高いジェネレーターを選択する必要がある。 流石にARGYROSくらいになるとPA自体のありがたみを感じるようになるが、通常機体では非現実的。 PA減衰抵抗 被弾によるPAの減少を抑える性能。この値が大きいほど、減少が少なくなる。 OBによる減衰を抑えることはできない。 この値が減衰にあたえる影響は、「(減衰抵抗値)/10000」。今のパラ数値だとせいぜい差があっても三桁=数%止まりで、ダミーパラ一歩寸前。 体感することができるのは、AAやPA同士の干渉によるリアルタイムで減少していく場合と、マシンガンなどの、低減衰力にリロードが早い武器を被弾しているとき。与える効果が小さいため、減衰抵抗が最も活躍するのはPA整波量が多い、またはKP出力が高い機体構成(PAが長く保てる機体)の場合。当たり前だが、高い減衰力(この場合はプラズマなどの単発型)を持った武器に被弾した場合はほとんど効果を出ない。 空力特性 フレームパーツに存在する隠しパラメータ。低ければ、同じ重量でも加速度や最高速度に違いが出てくる。 減速への効果が著しい。慣性を乗せたければ空力の値が低いパーツを選択すること。 機体速度を速くしたければ、重量を見るだけではなく装備してみて、総合性能の平均速度も見ましょう、という話。 + 空力特性の値一覧 空力特性の値をまとめた表(1.40) 以下は内部解析によって算出された空力特性の値。レギュレーションは1.40。値が小さいほど性能が高い。昇順。 フレーム自体の重さが速度に影響するため、実際の速度はこの順にならない。 HEAD HD-HOLOFERNES 0.01 XHD-SOBRERO HD-LAHIRE 0.011 EKHAZAR-HEAD 0.012 03-AALIYAH/H WHITE-GLINT/HEAD HD-HOGIRE 0.0125 H01-TELLUS 0.013 HD-LANCEL H11-LATONA HILBERT-G7H HD-JUDITH 0.0135 LINSTANT/H 0.0137 GAN02-NSS-H 0.014 063AN02 047AN02 0.0142 SOLUH-HEAD 0.0145 GAN01-SS-H 0.015 SOLDNER-G8H ARGYROS/H KIRITUMI-H 0.0155 CORE XCR-SOBRERO 0.011 CR-LAHIRE 0.015 SOLUH-CORE 0.016 03-AALIYAH/C 0.018 WHITE-GLINT/CORE EKHAZAR-CORE 0.021 C11-LATONA CR-LANCEL 0.022 CR-HOGIRE 0.024 047AN01 0.026 063AN01 GAN02-NSS-C 0.027 ARGYROS/C 0.034 C01-TELLUS 0.042 GAN01-SS-C 0.047 SOLDNER-G8C 0.05 ARMS XAM-SOBRERO 0.0115 AM-LAHIRE 0.013 LINSTANT/A AM-JUDITH 0.0135 A11-LATONA 0.014 SOLUH-ARMS EKHAZAR-ARMS 0.0165 03-AALIYAH/A 0.0175 WHITE-GLINT/ARMS AM-HOGIRE 0.0177 AM-LANCEL 047AN03 0.018 063AN03 A01-TELLUS 0.0185 GAN01-SS-AL 0.0188 GAN02-NSS-A MADNESS/XA 0.023 SAUTEES-ARMS 0.0235 EKLAKH-ARMS A12-OPS HILBERT-G7A 0.0265 GAN01-SS-A 0.027 A06-AURORA 0.0275 SOLDNER-G8A 0.028 ARGYROS/A GAN01-SS-AW RAIDEN-AW ARGYROS/XA LEGS DASKAROR-LEGS 0.011 049AN04 0.013 GAEN01-SL-L 0.015 061AN04 0.016 XLG-SOBRERO 0.018 LG-LAHIRE 0.021 LINSTANT/L 0.022 SOLUH-LEGS 0.024 LG-JUDITH 0.026 L11-LATONA 0.028 04-ALICIA/L SAUBEES-LEGS 0.03 063AN04 0.032 03-AALIYAH/L EKHAZAR-LEGS 047AN04 0.034 WHITE-GLINT/LEGS LG-HOGIRE 0.036 LG-LANCEL L01-TELLUS 0.038 GAN01-SS-LL 0.04 GAN02-NSS-L L09-RIGEL 0.051 SOLDNER-G9L 0.065 L02-ALBILEO RAIDEN-L 0.067 KIRITUMI-L 0.07 HILBERT-G7L 0.08 SOLDNER-G8L 0.085 ARGYROS/L GAN01-SS-L 0.088 HEAD(頭部フレーム) 今回からカメラ性能とシステムリカバリーが追加された。 機体安定は前作とは数字の意味が異なっている。 機体安定 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。 これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。 実数値ではなく500分数で乗算されている。簡単に言うと、500以上だと安定性能が増えて、以下だと減ることになる。 1.40 反動武器を使用する場合に意識する。そうでなければ、あえて高めに保つ必要は大きくない。 脚部の安定性能をまずは高めること。それでも足りない場合は、コア、頭で補う。 カメラ性能 頭部カメラアイの性能。ロック距離に影響する。 計算式は以下の通り。実際のロック距離=FCSロック距離*カメラ性能/500 カメラ性能792で1.58倍にロック距離が伸び、カメラ性能396で0.79倍に短くなってしまう。 fAからロック距離は頭パーツとFCSの組み合わせで考える必要がある。 カメラなのになぜか熱源ロック距離もしっかり変化する。赤外線あたりが映っているのだろうか。 1.40 頭部固有のパラメーターのなかで最も重要。特に、地形戦を考えるなら良い性能のものを選びたい。 システムリカバリー フラッシュ等の、システム障害からの回復性能。この値が大きいほど、回復までの時間が短い。 AAや閃光弾を被弾した場合、一時的にロック不能になる。その復旧時間に影響する。 性能差があっても2・3秒しか変わらないがAAを当てられやすい重量機なら少しは考えておきたい数値かもしれない。 AA後というのが最大のチャンス。火力が乏しい機体にとってこれほどのチャンスはないため意外と重要。 システムリカバリーが398で約7秒ほど、697で約5秒で再びロックできる。(1.00~1.20) レギュ1.30でロックの復旧時間が短縮・主な原因であるAA弱体化で重要度が低下した。 1.40 AAの再展開時間が長く、一試合に撃てる回数が少なくなっている。重要度は低い。 CORE(コアフレーム) 今回から機体安定が追加された 機体安定 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。 これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。 実数値ではなく500分数で乗算されている。簡単に言うと、500以上だと安定性能が増えて、以下だと減ることになる。 1.40 考え方は頭部と同じ。安定が欲しい場合は性能の高い脚を選択し、その上で足りないのであればコアおよび頭で補うことになる。 ARMS(腕部フレーム) 腕部射撃安定性能は射撃安定に名称が変更された。 運動性能 狙撃点(FCS参照)の移動速度に影響。敵が画面内かつロック距離範囲内にいる場合に、自動で狙撃点が移動し、照準を合わせてもらえるが、そのときの移動速度。 実際の狙撃点の移動速度は武器の近接適正と武器重量、射撃安定も考慮される。 1.40 腕の中では比較的重要なパラメーター。だが基本的に武器の近接適正の方が大事であるため、ちゃんとした武器を選べばチューンの必要がないことが多い。 多くの腕では、ちゃんと武器が追うような性能に最初からなっている。しかし流石にSOBREROでは厳しい。 射撃安定 主に連射兵器の初弾以降の集弾率に影響する。連射系兵器は、射撃時に反動で腕が動く→腕が元の位置に戻る前に射撃、となってしまうため弾道がブレる。射撃安定が高いと、この時の反動による腕の動きを小さくできる。腕が元の位置に戻る時間が十分ある武器を使用するなら、あまり気にしなくていい数値。 射撃反動による硬直には影響しない。 武器重量による狙撃点移動スピードの低下を抑える効果もある。この効果は前作よりも大きくなっている模様で、重い武器を扱う場合には多少の運動性能よりもこちらを優先した方が、結果的に狙撃点移動が速くなる場合もある。 分割対戦での検証及び一例。検証方法:実防をほぼ同程度にした2機(防御力差は30)で、距離250からVANDAを1マガジン撃ちダメージを計算、5回繰り返し平均を取る。PA性能を無視するためAA後のPA非展開状態で検証。ライール腕とアルギュロス腕(精度フルチューン)を使用。 ライール腕:精度53、射撃安定275 アルギュ腕:精度53、射撃安定826 結果:ライール腕で射撃した場合のダメージ:9419、アルギュ腕で射撃した場合のダメージ:15437 結論:射撃安定って、大事だね 1.40 基本的には考えなくてよい。軽めの腕で重い武器を取り回したい時に気にする程度。 連射武器のばらけが気になるなら、こちらを改善するより近めの距離で撃つことを考えよう。 照準精度 正確な射撃を行う性能。この値が低いほど弾がバラける。 この数値が関係するのは腕部に装備している武器のみ。 この数値が低い腕部はチューニングしてもほとんど性能に変化が出ない。逆に、最初から精度がいいBFF腕などはフルチューンで精度が100を超える。 武器の精度より影響が小さめ。 大体「交戦距離の十分の一」程の精度があれば十分とされている。 1.40 弾が当たるか当たらないかは、撃つ距離および相手の動きに依存することが大半。そのためこの値を高めても、当たらない時はとことん当たらない。 腕の中では一番優先度が低い。意味がないわけではないが、それほど気にするパラメーターではない。 EN武器適性 EN武器の攻撃力を引き上げる性能。この値が大きいほど、腕部に装備したEN武器の攻撃力が増す。背中装備のEN武器には影響なし。 レーザーブレードの威力にも影響することが確認されている。 これが最も低い腕と高い腕で威力を比べると、2.5倍ほど威力に差が出る。 1.40 EN武器を撃つなら一番重要視すべきパラメーター。もちろんフルチューン推奨。 LATONA/TELLUS/ARGYROSのようなEN武器適正の高い腕をチューンして使おう。素晴らしい威力になる。 LEGS(脚部フレーム) 限界積載量、移動性能、ブレーキ性能、ジャンプ性能は表示から消えている。 被弾安定、着地安定、脚部射撃安定は安定性能に統合されている。 タンク脚は通常のものに加え、内蔵ブースタのパラメータを持つ。これはメインブースタとバックブースタを兼用する。 積載量(限界積載量) 脚部に積載可能な重量。この値が大きいほど、重いパーツを組み込める。あるいは、組み込んでも機動性を圧迫しない。 積載量を上回った場合、機体の挙動が鈍る。 限界積載量は「これを越えたら出撃不可」の値。表記が無くなったが内部的には存在しており、それを超えると出撃出来ない。 今回は積載に余裕を持たせても安定・旋回に影響しない。そのため、ウェイトアラートが消えるまでチューンすれば、それ以上は無意味。 安定性能 機体の姿勢を制御する性能。この値が大きいほど、機体の安定性能が増す。 被弾安定、射撃安定、着地安定全部一緒になったもの これが低いと、重二や四脚、タンクといった重量脚部でも反動や衝撃で固まってしまう。 頭部とコアの機体安定がこの数値に直接影響する。 (頭部安定性能/500)×(コア安定性能/500)×(脚部安定性能)=機体安定性能、となる。 1.40 反動武器を撃つ際に重要。安定が低いと射撃硬直でロックが外れてしまう。 最低限ロックが外れない程度の安定を確保することが望ましい。 旋回性能 機体を旋回させる性能。この値が大きいほど、機体の旋回性能が増す。 左右への旋回性能。高いほどよりすばやく回れる。QB旋回時の速度にも影響。数字が2倍なら2倍早く回転出来る。 上下への視線変更速度には影響しない 接近戦を挑む機体ほど重要。 1.40 全ての機体でチューン推奨な項目。クイックターンで大きく回れる方が捕捉がしやすいのは言うまでもない。 噴射時間の長いサイドブースタ―を使用すると、クイックターンの旋回角を大きく取れる。旋回性能が低い場合は、噴射時間で補っておきたい。 FCS 狙撃点(レティクル) 左右の武器それぞれについて、ターゲットを捕捉していない場合には銃口の向きを表すために○を四分割したようなマークが表示される。これを狙撃点と呼ぶ。 後述のロックカーソルが表示されている場合、狙撃点は自動的にもっとも近いロックカーソルに向かって移動する。 ASミサイル以外のミサイルは狙撃点は持たず、後述のロックカーソルが出現した時点でロックオンされる(追尾を行なうためにはさらにミサイルロックする必要がある)。 ASミサイルやロケットなどの一部の武器および全ての肩武器は狙撃点を持たない。またロックオンもしない。ただし、別の武器でロックオンしている場合にはロックオンマーカーが表示され、赤表示で射程距離内かどうかの判断が可能。 準備している全ての武器が狙撃点を持たずミサイルロックもブレードロックもしない場合、ロックカーソル自体が表示されない。 ロックカーソル: (○) 敵を画面内に補足するとFCSはそれを攻撃の対象と認識する。FCSが攻撃対象と認識した敵にはFCSの処理能力の範囲で○(ロックカーソル)が表示される。 狙撃点と敵が重なると対象をロックオンし、ロックカーソルの左右に()(ロックオンマーカー)が表示される。左トリガー武器の狙撃点と重なった場合には上記記号の(が、右トリガー武器の狙撃点と重なった場合には)が表示される。 偏差射撃(敵の移動速度を考慮した攻撃)の準備が完了している場合、ロックオンマーカーが濃く表示される。赤ロックは二次ロックでないことに注意。 偏差射撃の準備が完了していない状態(ロックオンマーカーの表示が薄い状態)で射撃を行なった場合、対象の移動速度を考慮せずにロックカーソルの方向(対象の現在位置)に対して射撃が行なわれる。 対象が武器の射程距離内にいる場合、ロックオンマーカーが赤色で表示される。 は左右それぞれのミサイルのロックマーカー。これが表示されていない状態でミサイルを発射すると無誘導となり対象を追尾しない。武器の発射ボタンを押すと赤くなる(射程距離内でも自動的に赤くはならない)。 ○ (白 薄い)=敵捕捉状態 (○)(白&濃い)=偏差射撃ロック (○) (白)=ロック状態 (○)(右だけ赤)=右武器が射程内 左武器射程外 <(○)>(白)=ミサイルロック状態 <(○)>(赤)=複数ロック対象(ボタン押しっぱなし) これの移動速度に関係するパラメータは、腕部の運動性能と射撃安定、武器の重量と近接適性、FCSの並列処理性能(左右の『腕部』に『射撃武器』を構えた場合のみ。背中武器やレーザーブレードが絡む場合は関係無い)の五つ。 勘違いされやすいが、FCSのロック速度とは無関係。 ロック速度 射撃武器全般のロック速度。カーソルが半透明(偏差射撃準備前)から白(偏差射撃準備後)に変わる速度をあらわす。この数値が高いほど、とっさの射撃が可能になる。 狙撃点の移動速度との兼ね合いもあるので、腕部パーツの性能とからめて考える。どちらが遅くても射撃(特に接近戦)に支障をきたす。 遠距離戦でも射程に入った瞬間や、障害物から出てすぐの射撃に影響する。 ミサイルロック速度と同様、おおよそ100をこの数字で割った秒数 = 偏差射撃準備完了時間 目安を書いておくと以下のとおり。100:1.00秒 200:0.50秒 300:0.33秒 400:0.25秒 500:0.20秒 1000:0.10秒 よく勘違いされるのだが、狙撃点の移動速度とは何の関係も無い。要注意。 1.40 重要度の高い項目。どんな機体であってもフルチューン推奨。もちろん値の高めなFCSを選んでおきたい。 捕捉が途切れがちな重量機では、特に重要になり得る。しかし重量機の場合はロック距離も無視できないため、これだけ高ければいいというものではない。 ミサイルロック速度 ミサイル武器で敵をロックオンする速さ。おおよそ100をこの数字で割った秒数がロックオンマーカーの赤表示からミサイルロック完了までの時間となる。 ミサイルロック完了してから撃たないとASミサイル以外は狙撃点が赤くても攻撃対象に飛んでいかない。 連続で発射するようなタイプは、1発目の発射時にミサイルロック完了しておけば、1発目発射以降に視点変更しても対象に対して攻撃する。ただし、ミサイルロック完了をしていても1発目の発射の前にターゲットを見失なった状態で攻撃すれば正面へ飛んでいく。 ロック数を活かしたいならこの数値の高さが重要。次々ロックオンできないと、同時攻撃する意味がなくなってしまう。 ミサイル毎にもロック速度の違いがあるため、この数値が低くてもギリギリ運用可能なものもある。 1.40 無視できない重要な値だが、FCS選びをするときはロック速度も高いものを選びたい。具体的にはJUDITHやHOGIRE。 通常ロックがミサイルロックより遅い場合は、前者側に二次ロック時間が合わせられてしまうため。 ロック距離 敵をロックオン可能な最大距離。この値が大きいほど、遠くの敵をロックオンできる。 射撃武器およびミサイルのロックオンできる範囲。この数値が高いほど遠距離攻撃が可能になるが、それには武器の射程距離や飛行時間がからんでくる。 敵がロック距離範囲外にいる場合、敵を目視で捕らえることは出来てもロックカーソルは出現しない。 スナイパーやミサオンにとっては非常に重要。逆に、通常の射撃がメインならコレが足りなくて困るという事はないはず。 ミッションで楽をしたい場合などはチェックしておきたい。 暗闇や霧、ビルなどの障害物越しでは光源ロックができなくなり、熱源ロックになる。その際、ロック可能距離はこの数値の約30%になる。 FCSは得意距離にいる敵を優先的にロックする傾向があるようで、遠距離戦用FCSを装備した場合手前の敵でなく奥の敵をロックしてしまう場合などがある。ロック距離が長ければ必ずしもよいと言うことはない、使用武器の適正距離に合ったFCSを選択しよう。 頭部のカメラ性能がこの数値に直接影響を及ぼす。詳しくは頭パーツのカメラ性能参照。 1.40 ロック距離が重要になるのは、地形越しのロックを考える時。そのため、重量機でより重要なパラメーターと言える。 ブレードロック距離 レーザーブレードのホーミングが開始される距離。この数値の範囲に捕捉した敵に対しては、ボタン長押しによるブレードホーミングが発生・命中しやすくなる。 FAはブレードホーミングが、助走速度、追尾性能共に著しく強化された為、ブレードを使うのであれば重要な性能。前方QBの性能に注力すればその瞬間速度は時速2000kmを突破し、最長のブレードロック距離を誇るBLUEXSの距離285ですら、その間合いを詰められるのは一瞬。 なお、ブレード(KIKUなどいわゆる「とっつき」)やコジマブレードはブレードロックしない。 最大ロック数 ロックオン可能な敵の数。この値が大きいほど、沢山の敵を1度にロックオンできる。 ロックカーソルの最大数。この数が多いと、画面内に敵が複数いる際に、同時に偏差射撃の準備を行えるため、ターゲット変更時にすぐに命中率の高い攻撃が可能となる。ただし、現状では狙撃点の移動速度に対しロック速度が十分速いため複数の敵にミサイルロックを行なう場合以外にはあまり意味はない。 また、ミサイル類は複数の敵を同時に攻撃できるのだが、このときのロック数限界をあらわす。この数値が高いほど、多くの敵を同時に攻撃できる。 この数値が高いだけだと同時攻撃に時間が掛かる。ミサイルロック速度とあわせて考える。 対戦では基本的に不要。オンラインで複数対戦するときも有効性は薄い。 並列処理性能 同時に2つの武器を扱う場合の処理性能。右手と左手の武器を同時に使うと狙撃点の移動が遅くなるのだが、この性能が高ければ、速度の低下をある程度抑えられる。 近距離で両手の武器を使うタイプの機体にとっては重要な性能。両手スナイパー機などでも、リロードにロックが追いつかない場合はこの性能を高めておきたい。 並列処理性能の影響があるのは、腕部の武装を左右同時に使用した(ダブルトリガー)場合のみ。武器腕、両背中武器の同時使用、片手武器と背中武器の同時使用などはシングルトリガーと同等の扱いになるため、この数値は適用されない。なおブレード・ハンドロケットはこの範疇に含まれないため、右手ライフル左手ブレード、などの装備でも並列処理の影響は受けない。 1.40 軽めの武器や近接適正の高い武器であれば、そこまで重要視すべきほどでもない。マシンガンなどがこれに当たる。 重めの武器を両手で取り回したい場合や、運動性能/近接適正が低い場合は一考の価値あり。 レーダー距離 レーダー索敵の有効距離。この値が大きいほどレーダー表示の範囲が広い。 画面左上に表示されるレーダーの表示範囲をあらわす。この数値が高いほど、広い範囲を索敵できる。地味な性能だが重要な性能。 広い範囲を索敵できれば、複数の敵がいる戦場でも包囲されにくくなる。防衛ミッションで侵攻してくる敵の機制を制することも可能になる。 表示する範囲が広すぎてマーカー同士が重なり、逆に見づらくなるということもある。 レーダー更新間隔 レーダー表示の更新間隔。この値が小さいほど、レーダー表示の信頼性が増す。 レーダーが更新されてから60フレームの間は、徐々に色が薄くなりながらも相手をちゃんと表示してくれる。 更新間隔が60より短ければ相手を常に捕捉でき、長ければ相手の消える時間が発生する。 60より少し短いくらいが一番良い。45あれば常に見やすい状態で運用できる。 45はチューン次第でどのFCSでも実現できる。嬉しい。 対ECM性能 ECMによるレーダー妨害に対する抵抗値。この値が大きいほど、レーダー妨害を受け難い。 ECMの発生しているエリアに侵入するとレーダー画面がが乱れ、断続的にしか索敵結果が表示されなくなる。ECM耐性が高ければ、ECM下でも十分な回数の索敵結果を表示してくれるようになる。 はっきりと分かるだけ耐性が欲しければ背中武器のレーダーが必要。FCS単体では限界があるので、そちらとの組み合わせで考える。 1.40 基本的には考慮しないパラメーター。強いECMを発生させるプラズマ等を使われると、どう足掻いてもレーダーが効かなくなる。 ジェネレータ 推奨消費ENは表示から消えている。 EN出力 ENを供給する性能。この値が大きいほど、機体のEN回復速度が増し、ENゲージが早く回復する。 この値と実際の消費ENの差が「余剰出力」となり、EN使用時の回復速度に直結する。高ければ高い程、ENを多用する動きが可能になる。障害物の少ないマップで重要になる。 また、消費ENがこの値を上回った場合は問答無用で出撃不可。 1.40 常に動き続ける必要があるfAにおいて非常に重要。EN容量の100倍重要である。 絶対にフルチューンしなければならないパラメーター。全てのチューンはここにマックスで振ることから始まる。 基本的に、出力の高いジェネレーターを装備すること。EN容量が高くて出力が低いジェネレーターは考慮に値しない。 EN容量 ENを蓄積する性能。この値が大きいほど、ENゲージが長くなる。 QBの連続使用が重要なため、旧作よりも大きな意味を持つ。 それほど差が開かない出力と違い、容量の差はジェネレーターごとに大きく異なる。チューンの効果も大きいが、回復時間が十分無いと生かしきれない。戦闘マップの障害物の量によって重要度が変化する。 1.40 重要に見えてそこまで重要ではないパラメーター。ほとんどのジェネレーターでは、容量がちゃんと生かせるほどその値が大きくない。 上記例外を覆すのはGAの重ジェネくらい。しかしこちらも、素の高いEN出力があってこそ生きる容量である。 容量が欲しい場合でも、出力がしっかり確保されたものの中から選択したい(AALIYAHくらいしかないが)。 KP出力 コジマ粒子を供給する性能。この値が大きいほど、PAゲージの回復速度が増す。 被弾率の高いネクストを使用する際は重要。 そもそも当たってはいけない紙装甲機体の場合は他のステータスを気にした方がいい。 アサルトアーマーの追加、OBの性能向上により、前作より価値が上がっている。 整波性能が高い機体に高いKP出力のジェネを積むと恐ろしいほどの防御を誇るようになる。 一見すると防御性能の向上に一役買いそうだが、実際の影響はそれほど大きくないパラメータ。ダメージを減らしたいのであれば、回避に使えるだけのEN確保を優先したほうが良い。ただし、常に被弾の危険に晒される重量級に関してはその限りではない。 1.40 実弾防御の耐性に大きく影響する。ダメージの取れる実弾武器の多くは、PAを貫通しにくいため。 KP出力をどんなに上げても、無限OBはできなくなっている。 ブースタ共通 クイックリロード時間が追加された 斜め前へ移動する際は、メインの水平消費ENとサイドの水平消費EN、双方が考慮される。速度的には単純な平均値だが、消費はメインの水平消費EN+サイドの水平消費ENを2で割った値よりも若干消費が大きい。恐らく1.8前後で割った値(仮にメイン・サイド共に消費10000として、計20000/1.8=11111.11…)約1割増程度の増加と思われるが不確定。他検証、わかる方の報告求む 水平推力 通常ブーストの水平方向への推進力。この値が大きいほど、通常ブースト時の横移動速度が増す。 前移動:メイン、横移動および旋回:サイド、後ろ移動:バックの数値が使用される サイド、バックブースタの数値はメインブースタの半分程度しかない 地上、空中どちらのブーストにも影響する タンクは脚部にパラメータを持ち、内蔵ブースタは他の脚のメインブースタとバックブースタの役割を果たす。そのため後方移動がやたら速い。 水平消費EN 水平方向への推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、通常ブースト使用が制限される。 それぞれの方向のブースト使用時のエネルギー消費。ブースト使用中の間はこの値を間引いたもので次のエネルギー容量の増減が決定される。 クイック推力 クイックブースト時の推進力。この値が大きいほど、クイックブースト時の移動速度が増す。 QB使用時の推力。高い程機体が勢いよく吹っ飛ぶ 実際にどれだけ移動するかはクイック持続時間にも関わってくる。高いほど優秀だが、消費ENと噴射時間の兼ね合いが重要。 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 実質的な出力としては、 QB出力/60*噴射時間 で表せられる。 クイック消費EN クイックブーストの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、クイックブースト使用が制限される。 どうやら QB消費EN × (QB持続時間 / 60) が一回あたりの消費ENになってるらしい。 前移動:メイン、横移動および旋回:サイド、後ろ移動:バックの数値が使用される 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 クイック噴射時間 クイック推力の発生時間。この値が大きいほど、クイックブースト時の移動距離が増すがEN消費の総量も比例して増大する。 長いほど、QB1回当たりの移動距離やQB旋回の旋回時間も長くなる 反面、QBから次の動作へ移るための硬直時間が長くなる。 パーツ(及びアセン)によっては噴射時間の短さが利点に繋がる場合もあるため、単純に数値が大きい方が良いとは言えない。 タンクの内蔵ブースタはこの数字が表示されていないが、内部ではしっかり設定、適用されている。 クイックリロード時間 クイックブーストを使用した後、次に使用できるようになるまでの時間 リロード時間はそれぞれのブースタに適用されるので横>前>横という具合に連続してQBを使用することは可能。 タンクの内蔵ブースタはこの数字が表示されていない。 連続QBする場合、リロード時間を無視できるようだ。素早く前横前と吹かすと、前→前とやるより明らかに早いタイミングでQBできる。連続QBのつなぎが遅いとキャンセルできず、リロード時間通りの間隔でしか使用できない。 メインブースタ 垂直推力 通常ブースタの垂直方向への推進力。この値が大きいほど、通常ブースト時の縦横移動速度が増す。 高い程、上空へ上昇する際の上昇速度が速くなる。また落下から上昇に転じるまでの時間にも影響する。この推力が弱いと落ち始めたときなかなか上昇に転じれない。 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 垂直消費EN 垂直方向への推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、通常ブースト使用が制限される。 高い程、上空へ上昇する際のEN消費が大きくなる。 前進や横へのブーストと違い高めの値が設定されている。 背中および肩武器の追加ブースタも同じパラメータを持つ。 オーバードブースタ 発動消費EN、発動消費KP、OB加速推力、OB加速持続時間は名称が変更されている OB加速消費EN、OB加速消費KPはそれぞれOB発動消費EN、OB発動消費KPに統合されている OB推力 OB時の推進力。この値が大きいほど、OB時の移動速度が増す。 OB消費EN OBの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB消費KP OBの推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるKP(PAゲージ)。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB発動推力 OB発動時の推進力。この値が大きいほど、OB発動時の勢いが増す。 OBが発動してからOB発動持続時間が終わるまでは、この値が推力として適用される OB発動消費EN OB発動時の爆発的な推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるEN。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB発動継続時間中、即ちOB発動直後の急加速中に消費されるEN OB発動消費KP OB発動時の爆発的な推進力を発生させるために単位時間あたりに消費されるKP(PAゲージ)。この値が大きいほど、OB使用が制限される。 OB発動継続時間中、即ちOB発動直後の急加速中に消費されるKP OB発動持続時間 OB発動時の推進力が維持される時間。この値が大きいほど、OB発動推進力の発生時間が長いがENおよびKP消費も比例して増大する この期間は、推力・消費ともに発動○○のパラメータが適用される。 アサルトアーマー攻撃力 アサルトアーマー発動時の攻撃力。属性はEN。 この攻撃力よりも整波性能を上げた方が効率がよい。 アサルトアーマー範囲 アサルトアーマーの効果範囲。 実際の効果範囲は、範囲90で射程約120、範囲100で射程約140、範囲110で射程約160ほど。ただしAA使用時のPA展開量にばらつきがあるため、それなりに誤差は存在すると思われる。尚、効果範囲は球状なため、後ろやら上やら下やらにもこの射程なら届くはずである(1.20x) AC総合性能 総重量、対PA性能は表示から消えた EN回復力、総積載量、積載限界が追加された 適正距離範囲は戦闘距離範囲に名称が変更された 火力は総火力に名称が変更された 速度性能は平均速度に名称が変更された AP 機体の耐久値。被弾などによりこの値が0になると戦闘不能なる。 全てのフレームパーツの合計値 総火力 装備武器パーツの攻撃能力値。この値が大きいほど通常のダメージ効率がよい。 武器の命中率の影響も有る。W山鹿よりWRPGの方が高くなるらしい。 また、左右同時に使う武装との組み合わせもある模様。両手に違う武器を持って、片背に同じものを乗せ比べてみよう。 戦闘距離範囲 装備武器パーツで効率的に攻撃可能な距離の範囲。FCSのロック範囲内を隙無くカバー出来ている程数値の評価が上昇する。 長距離武器を装備している場合に数値が高くなるが、長距離武器特有の低近接適正のためか、近距離での性能は無視された状態の数値が出たりする。そのため、より近距離を運用できるマシンガンなどを装備すると、数値は更に伸びる。つまり、所持している武器が適用できない距離の武器を載せると、この数値が増えるということ。 また、この数値は近接適正の他に、運動性能と武器重量による運動性能劣化の影響も数値で表示される。その為、武器重量による運動性能劣化及び射撃安定による劣化防止の状況を、射撃安定をチューンする過程で見ることが可能。その際、別の武器で既に適用外の距離をカバーしていると、その武器がすでに苦手な距離(近距離)をカバーしているため、数値の変動を見ることができない。(※戦闘距離範囲の数値1あたりどれぐらい狙撃点速度に影響するかは不明) FCSのロック距離及びカメラ性能でこの数値が変動しないところを見ると、恐らく最長射程=弾が届く距離、最短射程=運用可能距離ということらしく、武器の射程距離とロック可能距離がうまく噛み合っているかは、この数値から判断する事は出来ない。 実弾防御 実弾のダメージを減少させる性能 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))の実弾防御の合計値 EN防御 EN弾のダメージを減少させる性能 全パーツ(フレームパーツ(コア・脚部・腕部・頭部))のEN防御の合計値 EN防御が最高のパーツをかき集めても、実弾防御を最高にした場合ほど高くならない。つまり実弾防御に比べて高めにくい。 PA性能 機体のPA能力値。この値が大きいほどPAの防御効果が高い。 PA整波性能・PA減衰抵抗・KP出力の総合評価。 安定性能 機体の安定性能力値。この値が大きいほど射撃、被弾、着地の安定性が増す。 機体のあらゆる安定機能の総合評価。よって、主に頭部とコアと脚部によって決まる。 (頭部安定性能/500)×(コア安定性能/500)×(脚部安定性能)=安定性能、で算出される。 普段もそうだが、スナイパーキャノンやグレネードなどの反動武器を使う際は、かなり重要となる。 EN回復力 ENゲージの回復速度。この値が大きいほど、回復速度が増す。EN供給と総消費ENの差から算出される。 平均速度 機体の移動能力値。この値が大きいほど、移動速度が高い。 移動速度の評価。歩きからOBまで全部含む。 最高速度と加速度が悪くなるとこの値が悪くなるハズ。 持続性能 ブースト使用時の持続性能。この値が大きいほど、長時間ブーストを使用できる。 各種ブーストの持続時間の評価。 OB使用時のEN・KP消費量などを調整するだけで大幅に変わるため、当てにならない。 旋回性能 機体の旋回能力値。この値が大きいほど、敵を捉えやすくなる。 QB旋回の速度も含まれていると思われる。 ロック性能 機体のロックオン能力値。この値が大きいほど、敵をロックオンしやすくなる。 索敵性能 機体のレーダー索敵能力値。この値が大きいほど、敵を発見しやすくなる。 背中武器のレーダーを2つつけると数値が跳ね上がるが、体感的にはそこまで大きな変化はない。 素敵(すてき)性能と間違える 積載限界 脚部が積載可能なパーツ重量の上限値。総積載量がこの値を超えると、移動速度が大きく損なわれる。 脚部の積載量と同じ 総積載量 脚部が積載しているパーツ重量の合計値。この値が小さいほど、移動速度が増す。 脚部フレーム以外の全パーツの重量を合計した値。 総消費EN 装備しているパーツの消費ENの合計値。この値が小さいほど、EN回復速度が増す。 全パーツの消費ENを合計した値。 EN供給 ジェネレータから供給されるEN量。総消費ENがこの値を超えるとEN回復速度が大きく損なわれる チューン後の値は考慮されていない 前作と算出方法が異なる。 コメント 水平推力について 真横への移動はメインの出力と消費の半分にサイドのそれを足したもの。空中では(垂直消費)-(メインの通常の半分)+(サイドの通常)。(テルミの機体で見ると、サイドのアーリヤはメインのユディトの出力と消費の半分より数値が高いため、地上でも空中でも前移動よりも横移動の方が出力も消費も高い)。 バック(真後ろの移動)に関しては地上においてはメインもサイドも関係なく、空中での後退は(垂直消費)-(メインの通常推力消費)+(バックの通常推力消費)になると思われる。 斜め前移動に関してはわかりません。これらはあくまでも予想です。 -- 名無しさん (2014-06-07 22 45 03) フォーアンサー 操作方法 -- 名無しさん (2014-09-16 16 17 06) ウチはよくENとKPが無限OB出来る回復性能でしか機体作らないんだがやっぱりそれだと機動性が普通より劣るんかな???誰か教えて砕砕(くだ さい)。 -- 名無しさん (2017-12-29 20 35 16) 空力特性は1~17までに分けられるのでそれで計算すると基本的に機動力が分かりますね。(↑と同一人物) -- ななしさん (2018-10-15 21 50 53) 「(垂直消費)-(メインの通常推力消費)+(バックの通常推力消費)になると思われる。」 ← 一応検証したけど空中でEN使い切ってから空中後退で自機に速度が発生したフレームからENゲージが頭打ち(正確には最大付近で消費と回復を高速で繰り返す状態)になるまで測ったらその式で出された秒間のEN回復量とジェネのEN容量的にほぼ一致した -- 名無しさん (2021-11-09 18 54 45) 名前 コメント
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▽タグ一覧 カズレーザー テニス バラエティ番組 尿 有吉の壁 芸人 音MAD素材 ニコニコで【放尿カズレーザー】タグを検索する 概要 「危ない!」ガンッ うわぁぁぁっ!!!!!!! おぉっおっおぉ… おぉお…!💦💦💦💦💦💦💦💦💦💦💦💦💦💦 (笑い声) びっくりした… びっくりさせないでよも~~~~気をつけてよも~~本当にも~~~
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単語やことばの意味を、文脈とは独立に扱うこと。 語彙や統語を変動のない一般的なルールとして扱う。
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レーザービーム ダイレクトプレイのランニングスロー時、肩が12以上なら矢のような返球をできるようになる。 肩が12未満の場合、助走が必要となる。 外野でのみ効果を発揮する。 甲子園一直線編 バトルディッガー編 TOP > 特殊能力 > 野手の特殊能力?
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登録日:2011/09/27(火) 10 41 14 更新日:2023/04/08 Sat 17 20 47NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GUNG-HO-GUNS トライガン ローラーブレード 侍 修羅 剣鬼 大塚明夫 次元斬一刀流 泥へと堕ちた神 狂気 雷『神』→雷『泥』 雷泥・ザ・ブレード 人をうまく斬る事には最早なんの感慨もない―― 某は、人以外のものを斬ってみたい No.9 雷泥(らいでい)・ザ・ブレード 漫画『トライガン』および続編『トライガン・マキシマム』の登場人物。 CV 大塚明夫 概要 ナイブズ率いる殺人集団GUNG-HO-GUNSの一員にして、銃が物をいう世界を刀一本で生き抜いて来た怪物である。 和装、ボサボサの黒い長髪を後頭部で纏めた姿などいかにも“侍”な格好で、「ござる」口調に表れる性格は真面目かつ渋め。 その中で唯一機械的な装備である両足の自走式ローラーブレード(?)が、一見してアンバランスながらもこの男の存在を作中の雰囲気にフィットさせている。 実は刀にも若干のカラクリが仕込まれているが、これについては後述。 人間を斬ることにも飽き、“それ以外の存在”との戦いを求めたが故にGUNG-HO-GUNSに所属した。 その願いは叶い、遂に一人のガンマンと対峙することとなる。 活躍 既に敗れた3人――モネブ、なんかトゲが付いた奴、サイクロプス――(と『ミカエルの眼』の2人)を除いたメンバーと同時期、『トライガン』の終盤にてナイブズの下に終結したのが初登場。その時はさしたる見せ場は無い。 そしてそれから作中で2年が経過した『マキシマム』で最初の、通算では4人目の刺客としてヴァッシュ・ザ・スタンピードの前に立ちはだかることとなる。 物語が『マキシマム』に移ってからは、GUNG-HO-GUNSの目的はナイブズによって変更されていた。 結成当初の『ヴァッシュの打倒』から『ヴァッシュに最高の苦しみを与えること』に、である。 ヴァッシュとの純然たる殺し合いを求めるブレードはこれを不服とし、無断で出撃。 ヴァッシュ並びに彼に同行していたウルフウッドの前へと現れた(*1)。 そしてヴァッシュが求めに応じる気配が無いと悟ると、彼が懇意にしている“隠れ里”の所在を味方が掴んでいること、そこに危険が迫っていることを盾に無理やり決闘を迫った。 手間は取らせぬ…次の一太刀で、雌雄これ決せようぞ その結果、敗北に至る。 ヴァッシュにまともに狙い撃たせることを許さず、1度は弾切れにまで追い込むも、奥義を一瞬の機転で破られた挙句に刀を弾き飛ばされてしまったのである。 勝利を収めながら自分の命を奪うこともせず、背を向けて先へ進んでいくヴァッシュを見てブレードは失意の底へ沈む。 泥をすすり、多くの人を斬り、人であることを棄てて極めた魔技は、“人以上の存在”を前にすればあっさり敗れてしまうのかと。 ……だがそれでも戦いを諦め切れずに刀を拾い、鬼のような形相でその背中に刃を向け―― ――ウルフウッドに背後から頭部を撃ち抜かれ、絶命した。 アニメ版 オーガスタにてマイン・ザ・EGマインと同時に登場。 武士道を極めるため、死の淵の先にある境地に至ろうと、「人ならざる者」であるヴァッシュに死合いを挑む。 ヴァッシュに敬語で話し、口数も多く、原作と比べると血気盛んな性格である。 隠し武器の飛び道具も平然と使うため、何でもありの死闘が流儀なのかもしれない。 しかしA・ARMの力を前にした時、彼が得たのはただ逃げ惑うしかないほどの恐怖だけだった。 生き延びたあとは形振り構わずヴァッシュを始末しようとするが、味方だと油断していたところをウルフウッドに射殺される。 能力 我流剣法「次元斬一刀流」の使い手であり、前述のローラーブレードによる離れた間合いから相手の懐に一瞬で潜り込む高速移動が得意。 その速さに加えて『直線的な攻撃』である銃相手の戦い方を極めており、完全に銃撃を回避あるいは刀で弾くという離れ業をやってのける。 更にその斬撃は複数のサイボーグさえ一刀のもとバラバラにしている。 この世界のサイボーグは基本かませではあるがロストテクノロジーの宇宙船の船体を応用し、更にプラントのマテリアルによるもののためその船体並の強度も持っており、戦車などと比較にならない強度を持っている。(*2) 既に常人の域に無いその技量は、自身も人外の戦闘力を持つウルフウッドが“剣鬼”と称するレベル。 なおアニメ版のブレードの戦い方は衝撃波の斬激を放つ攻撃方法に変更されており、鞘にはライフル銃が仕込まれている。 使用技 奥義・二重星雲(ふたえネビュラ) 射撃回避を兼ねる標的を中心とした螺旋軌道にて高速接近し、通り抜けざまに繰り出す居合い抜き。 止めのつもりで放ったこれが敗着となり、抜き打ちの瞬間を狙われてすっ転ばされてしまった。 闇奥義・彗星突 刀の持ち手を後方に引き、切っ先を敵に向けた状態(いわゆる牙突ポーズ)から放とうとした技。前述の経緯で未遂に。 ヴァッシュとの距離が離れていたこと、刀の柄に備え付けられた引き金(前述のカラクリ)に指を掛けていたことから、刃を射出する飛び道具系の技だったと思われる。 アニメ版で技名は出なかったものの刃を射出する技が登場している。 余談 彼との決闘が描かれる回のサブタイトル「サムライショウダウン」は作者がかつてコミカライズを担当していた『サムライスピリッツ』の海外版タイトルである。 ヤングキングアワーズ本誌に掲載された他の漫画家による全2話のスピンオフ作品の一つ、竹山祐右による『雷神?RISING?』にて主人公として登場。 本編の過去を舞台に、彼の生い立ちと、ダークヒーローと呼ぶか剣鬼と呼ぶか迷わせる狂気と血みどろの活躍が描かれた。 なお、この頃はローラーブレードを装備していないが、それ抜きで銃にも勝る人外の剣を魅せている。 以下は本人とは無関係な話題。 ウルフウッドによるブレードの殺害は、彼が『冷酷な殺し屋』の顔を初めてヴァッシュに晒した場面である。 この行動は、ヴァッシュの「決して人を殺さない」という愚直な信念と正面から衝突した。 「奇麗事ばかり抜かしている」とヴァッシュを叱り飛ばすウルフウッドと、 相手を殺すと決めてかかるウルフウッドの生き方を「全てをあっさり見限っている」と言うヴァッシュ。 この言い合いは以降のウルフウッドに少なくない影響を与え、 またヴァッシュにとっては、物語終盤のある男との戦いで痛烈に思い返されることとなる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スピンオフの顛末を見ると、「魔人」としての素地があったとはいえ、彼も一人の「人間」として生きる目もあったんじゃないかと思えて考えさせられるな。レオノフ、ミッドバレイ、ガントレットなど仄かに過去が描写されたキャラはいるけど、主要キャラ以外のGUN-HO-GUNSメンバーの過去とかも見てみたいな。 -- 名無しさん (2016-07-09 09 13 51) 碌に過去の無い奴も居るけどな。幼少時から対ヴァッシュ用に訓練を積まされたモネヴとか。 -- 名無しさん (2020-09-30 05 51 02) 名前 コメント
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ゲームウォッチ(2009年2月20日)当時の記事より引用 ■ BORDER BREAK(ボーダーブレイク)■ 概要ALL.Netを介して、10対10、最大20人対戦が可能なハイスピードロボットチームバトル。人型戦闘機械「ブラスト・ランナー」を操作して、味方チームを勝利に導くべく奮戦する。 本作は「ゲームポイント(GP)」システムを採用。コインを投入すると一定のGPが加算され、プレイ中は1秒ごとに1GPが消費されていく。 腕前に関係なく誰でも一定時間遊べるのが特徴で、ゼロになるまでは何度やられても再出撃が可能。 GPは、ゲーム中いつでも追加できる。 ブラストランナーブラスト・ランナーには強襲兵装、重火力兵装、狙撃兵装、支援兵装の4タイプがあり、出撃時に好きなものが選べる。これは、初回の出撃はもちろん再出撃時も同様。 周辺機器チャットやマップ上で指示を出すためのタッチパネル 機体操作にLグリップ(スティック)とRグリップ(マウス)をそれぞれ使用。 操作移動はLグリップ、攻撃はRグリップと操作系が集約されており、プレイ中に混乱することはない。 全方向、ボタンによるダッシュ、ジャンプ、立ち・しゃがみがそれぞれ可能。しゃがむと射撃が安定するというが、現時点では動きがにぶくなり被弾しやすくなり、デメリットのほうが大きいように感じられた。 攻撃攻撃は、マウスでエイミングを行ない、左クリックで射撃、右クリックでロックオン、親指部分にあるボタン(Cボタン)で武器の切り替え。 ボタンをダブルクリックするとリロードだが、弾切れした場合はダブルクリックしなくても自動的にリロードが行なわれる。後述するカスタマイズにより、同じ兵装でも異なる武器が装備可能。 武器には、攻撃力、総弾数、射程、安定性、重量、リロードの早さなど、さまざまなパラメータが存在。同じ武器でも、後述する腕パーツのカスタマイズにより使い勝手に差が出てきそうだ。 ICカードカードを作成すれば、キャラクター(アバター)、戦績の記録、ブラスト・ランナーのカスタマイズが可能になる。 開始直後は、クラス「D5」からスタート。バトルでポイントを獲得することで、少しずつクラスアップしていく。 キャラクターは、性別、髪型、顔、服装などがそれぞれ設定可能で、バトルの結果に応じて新しいキャラクターアイテムが少しずつ追加されていく。 機体は、頭部、腕部、胴体、脚部にパーツがわかれており、武器は各兵装ごとに個別に設定できる。 カラーはパーツ単位で変更可能。面倒な人は全パーツをひとまとめに変更することも可能。 ゲームモード全国のプレーヤーとフリーイン・フリーアウトで対戦する「全国対戦」、CPUを相手に戦う「個人演習」、「カスタマイズ」、「チュートリアル」の4つ。 1秒1GPのタイマー消費は、各モードを選んだ後に開始される。 チュートリアルは懇切丁寧で、コントローラーの使い方、ブラスト・ランナーの動かし方、ルールや戦い方の基本を手取り足取り教えてくれる。チュートリアルは2つあり、それぞれ一定GPを支払うことになるが、通常ゲームのように1秒1GPといった消費は行なわれない。 このあたり、焦ることなくジックリと操作に慣れていけるのがいい。 ロケテストに参加される方は、まずチュートリアルで基本を学んだ後、CPU相手の「個人演習」で感覚をつかんでいくといいだろう。 勝敗先に敵ベース(基地)のコアを破壊したほうが勝ち。 タイムアップのときは、残りコアゲージの多いチームが勝者となる。 マップには所々に中立拠点の「プラント」があり、一定範囲内に敵がいない状態でとどまり続けると占拠できる(敵の占領下にあるときも同様)。プラントからは再出撃が可能になるため、基本的には各プラントを占領しながら敵ベースを目指すことになる。 ただし、ベース近辺には驚異的な火力を誇る固定砲台があり、うかつに近づくと「待ってました!」とやられてしまうこともしばしば。 このほかにも、マップ上には回復装置や射出カタパルトなどいくつかの装置があり、うまく利用すれば戦いが少しだけ有利になる。 コミュニケーションプレーヤー間のコミュニケーションは、画面下のチャットボタンを押すことで簡単な意思疎通が可能。 「ありがとう」、「ごめん」など、そのオブジェクトをタッチしたときによく使われそうな短文がいくつか用意されており、そのなかから好きなものを選択。画面内にいる敵をタッチして「敵発見!」と味方に警告サインを送ったり、拠点をタッチして「攻めよう」などとメッセージを送ることもできる。 戦闘終了あと戦闘終了後は、スコアや連続撃破などの功績に対し与えられる「勲章」のほか“報酬BOX”と呼ばれる箱をあけてもらえる「素材」をもとに、機体パーツや武器を少しずつ開発していける。 バトル終了後のリザルト画面に10個の報酬ボックスが表示され、戦績に応じて6~4個などと一定数が開けられる仕組み。当然ながら、レアな武器ほど必要な素材の数や種類が多くなるようだ。 (ここでふと「これ『強襲』を倒すと特定の素材が出やすくなるとか、そういう要素はあるのかな?」と疑問に思い広報担当氏に質問したところ、素材の出現率は「バトル内容に応じてレア度が変化する」という。また「エネルギー計」、「鋼材系」、「希少金属系」といった3系統の出現割合についても、同様に変化するという。 ■補足■ 本作に注目している大多数の人が気にしているのは、恐らく「操作性」、「ゲームバランス」、「マッチング」の3点ではないだろうか。 操作性については、まだ開発中につき荒さは否めないが、それでも“素性のよさ”は十分感じられる。 挙動は「とことん生真面目」の一言。重くチューニングした機体は「ダッシュゲージが永遠に続かないかなぁ」と思うほど鈍重で、速い機体はそれなりに軽快。 生真面目な作りゆえにハチャメチャなピーキーさは皆無。このあたり、プレーヤーによっては「ケレン味が足りない」と感じられるかもしれない。 ゲームバランスについては、マップ構成にも影響されるため一概にはいえないが、挙動など根っこの部分が堅実に設計されているため、調整次第でいかようにもなるといった雰囲気。 たとえば、マップを広くすれば機動力が求められるが、反面「1秒1GPで広いマップをただ歩かされるほうが長いって、ゲーム的にどうよ!?」と嫌がられるかもしれないし、さりとてマップを狭くしすぎると、10対10の多人数ゆえに重装甲、重火力が有利になりがち。 とはいえ、撃墜されても(ポイントはともかく)何度でも再出撃が可能だし、本拠地に戻れば耐久力ゲージが回復できたり、画面右下のマップで味方ベースを指でタッチすれば数秒後(といっても体感時間は結構長い。現時点では4~5秒?)に一瞬で後退できたりと、機体パラメーター以上に「マップのデザインセンス次第」でどんなふうにも化けるといった印象が強い。 出展バージョンの対戦マップは(当然といえば当然だが)かなり狭め。 強襲兵装で剣をかついで敵に突っ込んだが、下がりながら逃げ撃ちされただけで半死半生になってしまい、最初は火力と装甲を重視したほうが良さそう(当然、機動力は大幅に低下する)。 剣は当たればデカイのだが、少しでも確率を上げるためには突っ込んで逃がさないための「脚(スピード)」が不可欠で、そのためには否応なく軽装甲になる。 撃ちながら接近して武器を剣に切り替えることも可能だが、武器セレクトはボタンを押しながらマウスの上下左右で行なうため、どうしても切り替えのラグで遅れをとってしまう。 腕部パーツに「武器の切り替えの早さ」に影響する項目があるため、煮詰めると印象が換わる可能性もあるが、FPSよろしくヘッドショット(頭部にヒットするとクリティカルダメージ)があるため、もしかしたら剣は上級者向けの武器といった位置づけなのかもしれない。 マッチングについては「並んだサテライトで同時にプレイを開始した場合、同じゲームに組み込まれやすくなるのか?」と担当氏に質問してみたが、いわゆる“セット打ち”のようなアプローチは可能な限り排除してあるという(確率は低いが、同店舗のユーザー同士がマッチングされる可能性はある)。 店内対戦モードはなく「友だち同士、横に並んで一緒に遊びたいよ!」という人には不評かもしれない。 対戦ツールとしてフェアな環境構築を目指しているため、現時点では「同じレベルの人が、店舗が重ならないようにあちこちからランダムにマッチングされる」仕様になっているが、将来的にはフレンドやギルド的な要素も検討しているという。ちなみに、CPU対戦の「個人演習」では報酬が得られなくなっている。 セガのロボットゲームということで「バーチャロン」シリーズ的な作風を想起していた人も少なくないかと思われるが、本作はミリタリー色が濃い、とことん硬派で生真面目な作りが印象に残る。 もしかしたら、チャラチャラした要素は意図的に最小限にとどめているのかもしれない。筆者個人としては、もうちょっと(いい意味で)馬鹿っぽさというか、派手な部分があってもいいのかなぁと思ったりもする。2009年稼働予定。(全文ほぼ転載)
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超覚醒 マスブレード SR 火文明 (10) 進化サイキック・クリーチャー:アーマード・ワイバーン 11000+ このクリーチャーはアンタップされているクリーチャーを攻撃できる。 パワーアタッカー+11000 W・ブレイカー このクリーチャーが覚醒した時、次の自分のターンの始めまで、このクリーチャーは「解除」を得る。 覚醒前:《決戦のPSY キャリバー》 作者:808 《決戦のPSY キャリバー》の覚醒後。高パワーアンタップキラー。解除持ち。 PSY進化/覚醒・解除 《聖女のPSY パナギア》/《超覚醒 ジャッジメント》 《一掃のPSY ビッグファン》/《超覚醒 ブラックホール》 《大物のPSY キングピン》/《超覚醒 ゴッドファーザー》 《決戦のPSY キャリバー》/《超覚醒 マスブレード》 《箱庭のPSY ガーデン》/《超覚醒 オブリビオン》 《偽りの名 S.P.Y.》 カードリスト:808 フレーバーテキスト (未定) 評価 名前 コメント
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糞ブログ以降、間違って理解してる人が多いので貼っておく 任豚・・・ゴキブリと呼ばれてる人たちが使う、全ての任天堂ユーザーを指す言葉 痴漢・・・ゴキブリと呼ばれてる人たちが使う、全てのXbox360ユーザーを指す言葉 ソニーハードを持っていてもどっちかが該当すれば任豚か痴漢 このふたつの言葉を使っている人はゴキブリと呼んで問題ない ゴキブリ・・・ゲハで何年も迷惑行為を続けている人たち ソニー信者に分類されるが任天堂とマイクロソフトの中傷ばかりしている ゴキブリ=PSユーザーのことではない 主に心を病んだひきこもり、本気の中高生、ネット工作業者なんかだと思われる GK・・・ソニー関係者のことでそれ以外の意味は現在はない
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登録日:2014/02/25(火) 17 28 00 更新日:2021/07/21 Wed 22 43 34 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 BAMBOO_BLADE おっさん バンブーブレード ヤングガンガン 元不良 剣道 土塚理弘 榊健治 漫画 父親 榊健治とは、漫画「BAMBOO BLADE」の登場人物。 【人物】 BAMBOO BLADEの登場人物、榊心(ウラ)の父。九州在住。 ウラを深く愛するとともに日本一とも言えるウラの才能に誰より期待をかけており、 唐突に剣道を辞めたウラを何としてでも再起させるべく、ウラの通う桃竜学院の剣道部顧問と協力しつつアレコレ奮闘する。 マイペースな家族にツッコミをよく入れているが、本人も割と周囲が見えておらず、近所人は榊家で騒動が起きると「またか」と呆れている。 だがマイペースが1週回ってか、家族仲は悪いわけではない模様。少なくとも奥さんが庭にいる健治をお茶に誘う程度には。 また健治の収入が良いのか、家はけっこう金持ちっぽい。 実はタマちゃんの母親である椿とは同じ高校であり、彼女に片思いしていたが剣道の勝負で一回も勝てなかった引け目もあり告白できないままだった。 ある事情から、結婚して娘が生まれた今でも椿に対する想いは深い。 初登場は7巻。以降はウラ・椿というストーリー上の重要人物との関係もあって、最終巻までけっこうストーリーに絡んでくる。 フルネームはファンブック2冊目より。 【劇中の活躍】 ウラが剣道部を辞めたことを知り、そのことをウラに問い詰めるもとりつくしまもないほどに一蹴されてしまう。 その後顧問の寺本と共に改めてウラに問いただすも、そこで彼を待ち受けていたのはウラが芸能人・タキジュンのファンという名のストーカーと化し、 彼の出演作『ブラックデュラン』の影響で剣を捨てたという超展開だった。 あまりのショックに目を覚ませとビンタしてしまい、生まれて初めてウラに手をあげてしまったことを後悔するもウラは全く気にも留めず、 延々とタキジュンへの愛を語り続ける始末。 とうとう顧問共々SAN値がゼロとなり、2人して茫然自失になってしまった。 だが健治のほうは何とか立ち直り、寺本が前もって(ウラに無断で)出演をOKしていたTV番組バニッシュ学園の剣道特集に出演させることでヤル気を取り戻そうとする。 …が、ウラは一切聞く耳持たず。ついでにウラの芸能人にドハマりする性格が母親譲りと気付いてキレたり。 それでも諦めきれない健治は「最後の手段」として山奥の秘境に住む霊能力者、妖幻大老師様を頼り、ウラの邪念を払ってもらおうとする。 そして老師の孫と思しき美夜と共に、儀式の最中に集まる怨霊から老師を守るべく怨霊たちと戦うという超展開へ。 当たり前だが当初は霊に怯えており、美夜から授けられた剣も折れてしまったことで諦めかけるが、ウラへの愛情から復活。 慣れ親しんだ竹刀でもって霊達と激闘を繰り広げた。 だが健闘むなしく、ウラの邪念が人間の手には負えないほど強い運命の力によるものだったのでお祓いは失敗に終わってしまった。 落ち込み帰る健治は道中、老師の言った『運命』という言葉に自分が高校時代に感じた運命の出会いを思い出す。 高校時代の健治は教師からも恐れられる手のつけられない不良だった。 だがある日、気に入らない後輩を道場で痛めつけていた時に突如立ちはだかった少女との出会いが彼を変えた。 その少女こそ椿、後のタマの母親だった。 健治は後輩の女子に手も足も出ず敗れ去ってしまい不良としてのメンツを失い、リベンジしようと何度も試合を挑んでは負ける中でプライドもボロボロになった。 そしてそれでも諦めず、朝から晩まで一心不乱に竹刀を振り続けていく健治は変わった。 胸の中の黒い物が無くなってゆき、代わりに椿への純粋な想いが芽生えた。竹刀を振る理由はリベンジではなく「勝って想いを伝えたい」というものに変わった。 椿が心の闇から自分を救いだしてくれたように、誰かがウラを救ってくれることを祈るしか健治にはできなかった。 この時まではみんな思っていました、椿の娘・タマがウラを救いだしライバルになるのだと。 だがウラは周囲、そして自分自身の剣道への未練を断ち切るために健治に剣道の用具一式を燃やすよう頼む。 ショックを受ける健治だが、とうとう観念して用具を火にくべる。 だがそこに当のウラが現れ、炎の中に飛び込むと防具一式と竹刀をまとって飛び出てどっか走っていった。 何はともあれウラが復帰してくれたことに安堵し、燃え盛る庭の中で感慨にふけった。 しかしウラが復活した目的は「タキジュンとの熱愛報道がスクープされた松本アナに制裁を加える」という完全に方向性を誤ったものだった。 彼と顧問もそれに気付き、番組とアナがヤバいと感じて道場へ向かうウラを制止しようとするもウラは聞く耳持たず。 居合わせた剣道小町の2人と末野にウラを止めるよう協力を頼むも、トーコとみるかはウラに歯が立たず、 末野に至っては榊の狼藉に失望して「戦うに値しない」と榊をスルー。 もう終りと思う健治だが、偶然にも道場ではかつて榊が唯一ライバルと認めた山田梅子が芸能人『沢宮エリナ』としてロケに参加しており、 彼女が榊に挑戦状を突きつけたこともあってその場は救われる。 そしてロケ地を移動して行われた山田との戦いの最中にウラが剣道への熱意を取り戻し、 タキジュンへの妄執を振り払って真に復活を遂げたことを感じとり勝利を確信する。 またウラの変化の真の理由が山田(ライバル)を失った喪失感によるものだったことを悟った。 だが彼の予想に反してウラは精神的成長を果たした山田に紙一重の差で敗れてしまい、おそらく初めて見るであろう本気のウラの敗北にショックを受けていた。 その後、死闘の疲労で倒れたウラと山田を抜いたロケを見学。タマの姿に椿の面影を見出し、休憩中のタマに話しかけ、タマが椿の娘と知ると喜んで近況を尋ねる。 しかし彼に知らされたのは椿が既に亡くなっているという残酷な事実だった。さすがに堪えたようで、この時かなり愕然とした表情をしている。 だが意気消沈した彼が何気なく、かつて椿がインタビューを受けた番組のことを呟いたことがタマの運命を大きく動かすこととなったのだった。 収録後は九州に戻り、ウラの玉竜旗見学に付き合った。 剣道への熱意を取り戻したは良いが『敵』と言えるだけの実力を持つ2人のうち末野は3年だからすぐ引退、 山田は芸能活動に忙しいので公式試合にはなかなか出られないというライバル不在の現状を憂い、かつて自身の運命を変えた椿の娘・タマに想いを馳せた。 まあ、けっきょくタマちゃんは彼らが期待したような競技者としての剣道家とは違った方向に進んだけどね。 【BAMBOO BLADE C】 本編1年後のIH予選にて、精神的にも成長し完璧な仕上がりを見せたウラに満足げな姿を見せた。 【BAMOO BLADE D】 ウラ回に出演。 すっかりタキジュンの影響もなくなった様子のウラに一安心・・・ と思いきや実は別のイケメンアイドルにドハマりしていたことを知り 寺本ともどもかつての恐怖を思いだしてか呆然としていた。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まぶらほ -- 名無しさん (2014-02-26 08 07 25) 妖幻大老師様ha -- 名無しさん (2014-04-18 23 27 51) 妖幻大老師様...いろんな意味で間違いまくってツッコミどころしかなかった...寧ろ孫娘に意味がなかったほうがすごかったけど...。しかし、このオヤジ仕事は何やってるんだろうか...。 -- 名無しさん (2014-08-10 12 16 10) 名前 コメント